jump to navigation

Gry dla dzieci 30/11/2009

Posted by preclocos in Gry Online.
Tags: , , ,
add a comment

Gry – co w nich jest najważniejsze?

W grach wideo dla dzieci najbardziej poważne są pieniądze, jakie się na nich zarabia. W ubiegłym roku amerykańskim producentom gier przyniosły 5,3 mld dol. – o 400 mln więcej niż przemysł kinematograficzny.

Odpowiednie dane dla rynku światowego wynoszą 10 mld dol. Gra-przebój zwykle przynosi jej twórcom i producentom około 500 mln dol.

Najnowszym hitem jest wyjątkowo krwawy Mortal Kombat. Disney/MGM wypuści na święta wideogrę w Aladyna. Propaganda Films ma program dla dorosłych o intrygującej nazwie Voyeur (Podglądacz).

Gry To Nowy Hollywood

Dynamiczny przemysł gier wideo wchodzi w coraz ściślejsze sprzężenie z telewizją kablową i telefonią, tworząc obiecujący nowy rynek rozrywki. Nie wiadomo jeszcze, czym on będzie i jak go nazwać: Nowym Hollywoodem? Rynkiem rozrywek multimedialnych? Wiadomo jednak, że tu są pieniądze. Tak więc w jego rozwój inwestują ATT, Time Warner, Tele-Communications Inc., a jutro być może powstający konglomerat Paramount-Viacom. Z punktu widzenia Hollywoodu nowa technologia jest sposobem na ulepszoną dystrybucję filmów i widowisk telewizyjnych. Przemysłowi komputerowemu z Silicon Valley otwiera nowy rynek zbytu. Kablowe telewizje liczą na młodych abonentów swej oferty wzbogaconej o gry i na rodziców, którzy za to zapłacą.

Projektanci gier wideo są dziś w awangardzie techniki i rynku. Pracują na sprzęcie o niesłychanej niemal mocy i sprawności: dysponują szybkimi procesorami do grafiki komputerowej, które potrafią stworzyć miliony jaskrawych kolorów i wyświetlić je w ułamku sekundy na ekranach: cyfrowymi algorytmami skompresowanego obrazu, które mogą wtłoczyć równoważnik wydania encyklopedii na pojedynczej płycie CDram; światłowodowymi kablami mogącymi wyświetlić nieograniczoną ilość danych z szybkością światła; technikami symulacji, które dają graczom poczucie trójwymiarowej rzeczywistości wirtualnej.

Trzy wymiary gier dla dzieci

Gry dla dzieci

Dzięki nowym narzędziom popularne gry, np. Super Mario Brothers, Street Fighter II, dają graczom bogate możliwości kierowania akcją i intrygą. Za gry wideo bierze się dziś młode pokolenie twórców Hollywood, które zetknęło się najpierw z techniką komputerową od strony efektów specjalnych, a teraz z entuzjazmem włączyło się samo do tworzenia gier. Gry te zostaną udostępnione przez telewizję kablową bądź w formie kartridżów, bądź odgrywane z płyt kompaktowych CDram. Przyszłość należy jednak do widza, któremu Silicon Valley i Hollywood chcą stworzyć możliwość kręcenia własnego filmu przez kierowanie syntetycznymi postaciami komputerowymi, chcą mu nawet pozwolić, przy odpowiednim wyposażeniu dającym poczucie trójwymiarowej rzeczywistości wirtualnej, na udział gracza w filmie w roli jednej z postaci.

Czarne pudełko

Przez ostatnie 18 miesięcy Sillicon Valley coraz ściślej współpracował z Hollywood. Symbolem tej konwergencji było odejście Straussa Zelnicka, prezesa 20th Century Fox Film, z wytwórni dla objęcia wytwórni projektowania gier wideo Crystal Dynamics.

Oto, jakie atrakcje czekają na posiadaczy aparatury wideo:

Mortal Kombat, sensacyjna gra. Oblicza się, że zyski z jej sprzedaży wyniosą do Bożego Narodzenia 150 mln dol.

Alladin, najpiękniejsza z gier wideo, prosto z wytwórni Disneya. Obok gry Disney wypuszcza wersję filmu o tym samym tytule na wideo.

Voyeur, kryminał „na żywo”. Widz ma możliwość włączenia się w intrygę i zmiany jej przebiegu.

Największym jednak ewenementem sezonu nie jest jednak żadna z gier, a sam sprzęt do ich odgrywania – czarne pudełko o rozmiarach wideo zwane REAL Multiplayer, czyli Wielogracz. To dzieło nowej firmy 3DO ma 32-calowy procesor, dwa graficzne układy scalone i jest systemem gier wideo o największych możliwościach.

Poparcie gigantów dla gier

3DO, choć jest firmą nową w świecie komputerowej rozrywki, traktowana jest jak najpoważniej zarówno przez takie giganty, jak Nintendo czy Sega, jak i przez finansistów z Wall Street, którzy uznali, że warto się przyjrzeć firmie popieranej przez gigantów informatyki i telekomunikacji i prowadzonej przez Trip Hawkinsa, jednego z najbardziej uzdolnionych biznesmenów i producentów amerykańskich.

Trip Hawkins, założyciel i prezes 3DO, zrozumiał wcześnie, że drogi Hollywood i przemysłu gier komputerowych muszą się kiedyś zejść. Jako prezes Electronic Arts, jednego z najpoważniejszych producentów gier wideo, krytykował przemysł elektroniczny za nieprzyjęcie jednolitego standardu. Nie znalazłszy nikogo, kto by był zainteresowany konstruowaniem potrzebnego mu sprzętu, zabrał się za to sam.

Celem Hawkinsa jest sprzężenie wizualnej atrakcyjności hollywoodzkiego filmu i możliwości współuczestnictwa widza, jakie dają gry wideo. Jego rozwiązania torują ścieżkę, którą podażą następcy.

Hawkins sprzedaje swe produkty na srebrnych płytach kompaktowych – podobnych do komputerowych. Uważa jednak, że jest to rozwiązanie tymczasowe. Według niego gry będą dostarczane graczom do domu za pomocą sieci światłowodowej. Zapowiada wprowadzenie na rynek nowej wersji Multiplayera, która podłączona bezpośrednio do kabla koncentrycznego może służyć do odbioru zarówno telewizji, jak i wideo oraz jako wejście do bazy danych.

Jasność wizji Hawkinsa przemówiła do inwestorów i do ponad 350 projektantów gier wideo. Poparli go od samego początku AT&T Time Warner Matsushita (właściciel wytwórni Panasonic i Universal).

Gry online i konkurencja

Hawkins ma jednak konkurentów. Jest wśród nich Atari, który lansuje zestaw gier o przebojowej nazwie Jaguar i po przystępnej cenie 200 dol. Mówi się, że Sega i Nintendo pracują nad sprzętem do gier tej samej klasy co sprzęt 3DO. W ubiegłym miesiącu firma Nintendo ogłosiła, że skonstruowała sprzęt do gier na 64-bitowych, czyli dwukrotnie mocniejszych niż maszyna do gier 3DO, układach scalonych.

W tym czasie Sega zawarła kilka obiecujących umów. Np. z Time Warner i Telecomunications o stworzeniu specjalnego kanału Sega w systemie kablowym, który pozwoli na zaabonowanie 50 gier miesięcznie. Dzięki umowie z AT&T posiadacze sprzętu Sega Genesis będą mogli grać z podobnie wyposażonymi graczami przez telefon.

Zamiast tkwić przed telewizorem, dorośli Amerykanie mogą spędzać wieczory w towarzystwie innych graczy, z którymi łączą się telefonicznie, wybierając między brydżem, ruletką, grami wideo w komputerowym centrum rozrywki ImagiNation Network.

Nie tylko gry dla chłopców

Do tej pory największymi miłośnikami gier byli chłopcy w wieku 8-14 lat. W przeciwieństwie do dziewczynek, które lubią grać, ale potrafią też przerwać grę, chłopcy nie są w stanie oderwać się od ekranu – często kosztem szkoły. Zaczęto zatem tworzyć gry dla dziewczyn, które w łatwy sposób można spauzować.

Przyczyny usiłuje wyjaśnić psycholog Sherry Turkle w „The second self”(drugie ja). Dziewczyny wcześniej dojrzewają – społecznie i płciowo – i pozostawiają rówieśników chłopców w tyle. Tych ostatnich świat dziewczyn wprawia w zakłopotanie, uciekają od niego w zajęcia neutralne: sport, harcerstwo, gry. Niestety, treść większości gier komputerowych pełnych agresji i przemocy pogłębia jeszcze bardziej kompleksy dojrzewających chłopców.

W ostatnim dziesięcioleciu twórcy gier wideo walczyli o zainteresowanie nowych grup konsumentów. Wylansowali gry Barbie i Mała Syrenka z myślą o dziewczynkach. Gry sportowe, jak John Madden Football, dają okazję dorosłym mężczyznom powrotu na boisko jak za młodych lat.

ET z komputera

Drogi Hollywood i Silicon Valley zbiegły się we wczesnych latach 80. Za skromne 5 do 10 proc. udziału w zyskach ze sprzedaży producenci filmów i kreskówek zaczęli sprzedawać licencję na użycie postaci z kreskówek w grach. I tak Atari kupił licencję na Mickey Mouse, Peanuts, Muppety. W 1982 Atari wydał 23 mln dol., by kupić licencję na ET. Gra była głośnym fiaskiem. Atari miał proces o bankructwo i mało co nie pogrążył Warner Communications.

Ale wzajemne zapożyczanie się wytwórni filmowych i producentów gier wideo nie ustało. Obecnie Hollywood czerpie pomysły i bohaterów z gier wideo (np. Super Mario Brothers, hit tego sezonu, inspirowany jest grą). Dzieci wiedzą już, że każdy film lub serial mający żywą akcję stanie się prędzej czy później grą. Pod tegoroczną choinką znajdą Park Jurajski, Bram Stoker’s Dracula i oczywiście Aladyna.

W miarę popularyzacji gier wideo zyski Hollywoodu rosły. Wtedy zapragnął zatrzymać całość i włączył się w tworzenie gier. Wszystkie liczące się wytwórnie hollywoodzkie zaczęły kupować wytwórnie gier wideo bądź tworzyły własne działy gier, bądź jedno i drugie.

Kiedy Steven Spielberg uzmysłowił sobie, że jeden z jego pomysłów filmowych jest świetnym materiałem na grę, porozumiał się ze swym przyjacielem George’em Lucasem, który kieruje wytwórnią gier. Razem tworzą grę The Dig.

W wytwórni gier wideo Sony Interactive każdy scenariusz kupowany przez Columbię jest najpierw oceniany pod kątem potencjalnych pomysłów na gry. Jeśli wyniki są obiecujące, Sony wykorzystuje je sam. W niektórych wypadkach scenariusz filmowy zostaje zmodyfikowany pod kątem uatrakcyjnienia gry przez zwiększenie tempa akcji.

Mistrz i 100 czujników

Twórcy gier wideo towarzyszą z bliska kręceniu filmów. Wejściu filmów na ekrany towarzyszy wylansowanie na rynku odpowiadających im gier. By dodać życia postaciom gier komputerowych, anagażuje się jako pierwowzory postaci aktorów. Firma Acclaim, która wyprodukowała Mortal Kombat, stworzyła nawet specjalne studio „łowiące ludzki ruch”. Zaangażowała zawodowego mistrza walk, do ciała którego podłączyła ponad 100 czujników elektronicznych, co pozwoliło na odczytywanie jego ruchów w walce za pomocą kamery. Ruch zapaśnika został schwytany, przetworzony w wersji cyfrowej i zsyntetyzowany. Za pomocą specjalnej techniki komputerowej („nakładania faktury”) ruchy aktora zostały stopniowo przeniesione na komputerowy „nagi” pierwowzór postaci.

Pracując nad Voyeur Propaganda Films nakręciło żywych aktorów w pustym studiu, a następnie połączyło ich obraz w zapisie cyfrowym z umeblowaniem narysowanym komputerowo.

Nie ma jednak pewności, czy powstające w ten sposób gry wciągną widzów. Prawdziwi twórcy, autorzy przebojowych gier, są równie nieliczni jak w branży filmowej. Muszą umieć wymyślać zagadki wystarczająco trudne, by wciągnąć gracza, ale nie na tyle zawiłe, by go zniechęcić.

Follow

Otrzymuj każdy nowy wpis na swoją skrzynkę e-mail.